× Inicio TRONIX Mapas

Escuela Normal Alberdi

IPEM 269 Dr. César Milstein

2011



Ir a descargas

1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Recreación de la escuela palacio de estilo neogriego construída en 1906 para la Escuela Graduada Superior Normal de Niñas, donde funcionan actualmente los colegios Alberdi, IPEM 269 y José María Paz.

Diseño original del Arq. Carlos Morra.



Descargas



Instrucciones:

Copiar el archivo Alberdi_v01.bsp en la carpeta de mapas del juego.

(Ej: "C:/Program Files (x86)/Counter-Strike 1.6/cstrike/maps")

Descargar mapa

El mapa usa las texturas del paquete cs_havana.wad, incluído en todas las versiones del Counter-Strike

Con ésto debería poder jugarse sin problemas.



Para jugar con bots, la mayoría de las versiones del Counter-Strike 1.6 deberían ser capaces de generar el archivo de navegación en 5 minutos, pero puede descargarse aparte.

Se coloca en la carpeta de mapas, junto con el BSP

Descargar NAV


Desarrollo



Empecé este proyecto en 3er año con la netbook de Conectar Igualdad. Ya que hace diez años que no voy a esta escuela, no tengo referencias directas para continuar el desarrollo, por lo que es posible que haya incongruencias.

    General

  • El mapa está en modo deathmatch, es decir que no hay otro objetivo que el de eliminar al equipo contrario. Planeo agregar una versión defusal y una versión con rehenes.

  • Debido a las limitaciones de Goldsource, no se pueden agregar todos los muebles que quisiera (mesas y sillas básicamente). Planeo agregar todos los func_pushable que me permita el motor, dejando el resto como func_detail. En caso de consumir muchos recursos, van a ser todos reemplazados por func_detail.

  • Varias partes del edificio están incompletas. Planeo añadir los baños, acceso al techo y acceso a la entrada, para poder mostrar la fachada, que es la parte más importante del estilo neogriego.

  • Al igual que en el mapa de la inten, los espacios abiertos desaprovechan los beneficios de renderizado del método BSP. Al no haber suficientes brushes para bloquear el campo visual, el motor necesariamente renderiza grandes sectores a la vez, lo que consume más recursos que los mapas regulares de pasillos que se ven en Half-Life.

Referencias